Журналисты поиграли в этот климбер с управлением руками на недавней выставке и отметили, что чудес не произошло. Были замечены проблемы с физикой захвата объектов и визуальным выделением маршрутов, но для фанатов виртуальных песочниц такие мелочи часто не имеют значения. Главное здесь — даже не сама игра, а бизнес-модель, которая за ней стоит.
Создатели игры выпускают проекты буквально конвейерным методом, потому что индустрия одержима идеей найти следующий Gorilla Tag. Платные игры стремительно сдают позиции, уступая место бесплатным хитам, и разработчики бросаются в нишу социальных хабов, надеясь создать вирусный феномен. Это очень напоминает золотую лихорадку вокруг игр на ПК и консолях, где на один успешный проект приходятся десятки провальных.
Но в виртуальной реальности эта стратегия разбивается о суровую реальность. Аудитория VR слишком мала, чтобы прокормить множество студий, живущих за счет микротранзакций. Для инди-разработчика паблик в несколько тысяч человек — это успех, но для полноценной команды такая математика просто не сработает. Даже гиганты индустрии сталкиваются с тем, что активных покупателей косметики недостаточно для покрытия расходов.
Сама *Meta уже начала оптимизировать свои социальные VR-проекты, понимая, что рынок достиг определенного плато. Посмотрим, сможет ли High Horns, релиз которой намечен на осень, выжить в таких непростых условиях.




