Консорциум Khronos опубликовал отчёт о работе, проделанной над улучшением VR-функций открытого игрового движка Godot и над более поддержкой стандарта OpenXR, которым владеет Khronos.

В версии 4.5 движок получил стабильную поддержку рендермоделей — динамических моделей коетроллеров, которые не зашиты в движке, а подгружаются из самой OpenXR-среды. Теперь разработчику не нужно рендерить палочки поверх положения контроллеров, как было раньше.

Ранняя версия движка 4.6 dev 1 получила ещё больше функций из OpenXR. Была расширена поддержка смешанной реальности: теперь поддерживаются фиксированные маркеры (spatial anchors), определение общего пола/стола/плоскости, а также распознавание и отслеживание в пространстве QR-кодов как трекеров.

Версия 4.6 получит и поддержку стандарта OpenXR 1.1 как такового. Идёт работа над более качественным сглаживанием картинки; сам движок это не делает, но теперь он передает VR-композитору карту глубины и перемещения пикселей, чтобы тот выдавал меньше артефактов при просадке кадров.

Добавляется и поддержка ямкового рендеринга картинки через стандарт Quad Views, когда-то введённый Varjo. Сейчас его поддерживают только Varjo, Pimax и утилита OpenXR-QuadViews, но так как разработку спонсируют Pico и Valve, есть смысл ожидать поддержку хороших вещей и с их стороны.

Наконец, была решена главная проблема создания Android-билдов игры. Если раньше под каждую Android-платформу с поддержкой OpenXR (Vive, Pico, Quest) нужно было собирать свой APK-файл, то теперь один APK может работать сразу на всех OpenXR-гарнитурах.

Разработчики ещё не завершили своё дело. Они планируют добавить в движок поддержку отслеживания тела, возможность запуска нескольких приложений одновременно, а также стандартную поддержку контроллеров в целом, а не только их моделей.


Источники: