Спустя два года после того, как Meta начала блокировать работу OpenXR-приложений на своём плагине в сторонних OpenXR-средах, после того, как Матью Буккианери покинул консорциум Khoronos (он больше не работает ни над Virtual Desktop, ни над VR в принципе), после публикации статьи UploadVR о ситуации корпорация Meta отреагировала на недовольства народа.
Компания опубликовала в блоге пост, в котором рассказала, что вообще-то благодаря ней в стандарте OpenXR так много универсальных функций – 2/3 функций, которые сейчас там доступны, пошли от расширений Meta, которые позднее стали кроссплатформенными. (И в целом это действительно так; Meta непублично приглашала разработчиков других сред OpenXR к совместному созданию универсальных расширений, если функционал на самом деле универсальный)
Что же касается сторонних сред, то, начиная с SDK v74, компания будет рекомендовать официальные OpenXR-плагины игровых движков вместо своих OculusVR-плагинов.
Например, для движка Unity вместо плагина OculusXR теперь рекомендуется официальный универсальный OpenXR-плагин. Из коробки он не поддерживает чисто Meta-вские функции типа ASW, смешанной реальности, отслеживания тела и глаз, и чтобы он работал, можно будет поставить пакет OpenXR Meta.
Разработчикам на Unreal Meta теперь предлагает использовать официальную версию движка вместо их форка, чтобы работать со всеми гарнитурами. Но для работы функций Meta типа ASW и для улучшения производительности на Quest-ах разработчику придётся воспользоваться исходниками движка из форка самой Meta, или же поправить движок самому, если что-то не нравится.
В случае с Godot разработчикам ничего делать не нужно – там поддержку OpenXR делало само сообщество, и никаких блокировок там не было.
Но похоже, что официальные плагины Meta продолжат блокировать запуск программ на сторонних OpenXR-средах, и оставшимся разработчикам Virtual Desktop придётся дальше добавлять костыли для совместимости с играми, которые с OculusXR перейти уже не смогут.
Источники: