Основная причина — ограниченная аудитория: менее 2% пользователей Steam используют VR-гарнитуры, и этот показатель не растет. Чтобы окупить бюджет в $10млн, игра должна продать 416 тысяч копий по 40$, что удается очень немногим проектам.

Большинство разработчиков получают основную выручку с Quest, поэтому игнорирование этой платформы приводит к сокращению бюджета, масштабов и качества игры. Лаач называет это “сложной головоломкой”, которую нужно решать для успеха в VR-индустрии.