На днях разработчики игры Hellsweeper VR поделились подробностями о том, как они внедряли в игру технологию ямкового рендеринга на PS VR2. (Вкратце – студия потратила 6 месяцев и несколько тяжёлых итераций на внедрение технологии – не все шейдеры вышли совместимыми, но производительность выросла на 35%). Разработчик BattleAxeVR поделился этими цифрами и чуть-чуть упрекнул Кармака, ранее говорившего, что айтрекинг на Quest Pro того не стоит, хотя цифры не врут.
Кармак же ответил, что выгода от айтрекинга на Quest Pro была минимальной; отслеживание взгляда тратит много ватт энергии, а ресурсы процессора были ограничены со стороны Meta; может, в каких-то условиях, если бы Meta позволяла включать чип на полную, от айтрекинга был бы смысл, но вот не в том Quest Pro, который вышел.
Более того, в ходе беседы бывший техдиректор Oculus сказал, что активно пытался остановить выход гарнитуры Quest Pro – он ещё тогда считал, что гарнитура станет коммерческим провалом, и что из-за неё команды потратили целый год впустую вместо работы над массовыми продуктами. И что вообще Quest Pro автономный и что нельзя его сравнивать с вашими проводными PS VR2.
Но как железка гарнитура ему, конечно, нравилась – ему нравилось, что у неё есть отслеживание глаз и рта, и она была более комфортная для него, но она была коммерчески невыгодной.
В итоге гарнитура Meta стала устройством, которое другие назвали Valve Deckard – идеальной гарнитурой для Steam Link.


Источники: