Корпорация Meta объявила, что прошивка v201 (или 2.0) получила не только обновление интерфейса и имени, но и раннюю версию функции, улучшающей производительность в играх без внезапных пропусков кадров, — алгоритма FrameSync.
VR-контент очень сильно зависит от того, как точно кадр виртуального мира соответствует реальному положению головы. Из-за того, что дисплей имеет фиксированную частоту обновления, и того, что игре нужно время на то, чтобы нарисовать картинку мира, VR-средам приходится идти на хитрости — замерять, как долго игра рисует кадр игры, и говорить игре рисовать кадр ровно перед тем, когда дисплей будет обновлять картинку — с небольшим запасом по времени. Если игра рисует кадр слишком долго, то та не успевает передать картинку дисплею, и кадр пропускается, картинка дёргается. Если же и следующий кадр игры рисуется слишком долго, Meta срезала частоту кадров игры в два раза, давая ей больше времени на отрисовку, и включала сглаживание картинки SpaceWarp, чтобы компенсировать половину кадров.
Так работал предыдущий алгоритм PhaseSync. Meta собирается постепенно заменить его на новый алгоритм FrameSync — компания не говорит, что именно он делает, но упоминает статистическую модель, которая, по-видимому, будет заранее предсказывать, когда игре нужно давать чуть больше времени подумать — если у неё есть статтер раз в секунду, например. В то же время он будет определять, когда игре, наоборот, нужно меньше времени на работу, и в такие моменты задержка картинки будет, наоборот, меньше.
Начиная с прошивки v201, Meta позволяет протестировать свои и чужие игры на новом алгоритме, который нужно включить ADB-командой:
adb shell setprop persist.oculus.useFrameSync 1
Начиная с прошивки v203, новый алгоритм станет работать по умолчанию во всех приложениях, кроме тех, которые пометят себя как требующие старую логику.
Meta предупреждает, что новый алгоритм может случайно уменьшить время работы от аккумулятора, но это случится из-за того, что игра будет выдавать больше кадров и больше грузить процессор/видеочип. Взамен игры получат:
- Более плавную картинку;,
- Меньше регулярных подтормаживаний;,
- Ниже задержку картинки.,
Незаметно меняет свои алгоритмы подбора времени кадра и корпорация Valve. Так, она подправила его для стримера Steam Link, чтобы тот учитывал задержек сети; благодаря этому задержка картинки тоже снизилась в игре по фирменному беспроводу.

Источники:




